Seanss: AO.085
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
Harjutuse eesmärgid
- Arenev rünnak palliväliselt.
- Arendage pallide kaudu.
- Arendage 1-2-sid, kattumisi, ülevõtmisi.
Organisatsioon
Skeem 1. Seadistamise korraldus
Seadistamine
- 50x30yrd võrk koos 2 otsavööndi alaga 15yrds sügavusel ja 20yrds kesktsoonis.
- Punane vs. kollane meeskond.
- 1 pall iga värvi kohta.
Juhised
- Kolme sama värvi mängijatega rühm igas otsatsoonis mängib enne treenerite valiku 3 mängija kombinatsiooni sooritamist 2 passi kombinatsiooni vastandamatult (st 1-2, kattumine, ülevõtmine). Pärast seda jooksevad nad palliga teise otsa tsooni ja lähevad vastasotsas oma meeskonnakaaslastele.
- Seejärel liitub see mängija vastasgrupiga.
- Teises otsas tehakse sama jada ja mäng on pidev.
Hinded
- N / A.
Treeneripunktid
- Sõitude ajastamine ja vabastamine.
- Söödude kaal.
- Suhtlus kahe kombinatsioonis osalenud mängija vahel.
- Mängukiirus peaks olema kiire.
- Mängija kiirendus, järgides kombinatsiooni, et palliga joosta või ära tilgutada.
- Viige kvaliteet vastupidisesse otsavööndisse.
- SSG - 2 mängija möödasõidu võimaluse tunnustamine.
- SSG - otsused, millist tüüpi kombinatsiooni mängida.
Jadad
- Kaks meeskonda mängivad nüüd 4vs2, nagu on näidatud lõpptsooni aladel.
- Neljaliikmelised võistkonnad üritavad omada, kuni nad suudavad sooritada konkreetse kahe mängija kombinatsiooni, et vabastada mängija palliga üle keskvööndi jooksma ja edukalt teise otsavööndi meeskonnakaaslasele sööstma. Kui nad seda edukalt teevad, saavad nad punkti.
- Mäng on pidev.
- Kui iga mänguala kaitsjad võtavad vahele või võidavad palli, pöörduvad nad mänguplatsi teises otsas oma 4-liikmelisele meeskonnale.
- Edenemine - kaitsja võib jälgida mängijat, kes murrab poolel joonel, ja proovib palli tagasi võita. See mängija peab taastuma lõpp-tsooni, kust ta nukkis.
- Kui palluriga jooksmine läheb vastassuunas asuvasse lõpp-tsooni, taastub see alasse, kus alustati.
- R1, R2, R3, R4 hoiavad palli valduses ja annavad palli üksteise vahel.
- R4 mängib 1-2 (diagonaaljooks) R3-ga, kes jookseb koos palliga keskossa, järgneb Y2.
- R4 saab üle pooljoone ja läheb Y3 ja Y4. Selles lõpptsoonis üritavad nad oma valdust hoida ja R3 taastub oma starditsoonis.
Diagramm 2. Progressioon 1
- 50x30 yrd (sisaldab 2 yrd otsatsooni)
- 4vs4 suunamäng ühe võistkonnaga (4 mängijat), kes tegutsevad kahe ääremängijana (B3, B4) ja kahe märkmängijana (B1, B2). Ääremängijad mängivad ühe puudutuse (sõltuvalt võimest).
- Mängi neutraalse mängijaga, kes saab abiks valduses.
- Saa 2 punkti, lüües palli kahe mängija kombinatsioonil vastaste lõppvööndisse. Kas 1-2, kattuv, ülevõtmine.
- Sihtmärgimängija korralise söödu eest võta 1 punkt (B1, B2).
0000
Diagramm 3. Progressioon 2 - 4vs4 (+5) SSG
Variatsioonid
- Mängige ilma sihtmärkideta, et reklaamida rohkem kombineeritud mängu.
- Kehtiv reegel on väljaspool.